Meriadoc Dug Roc'han

Inscrit le: 18 Juil 2007 Messages: 181 Localisation: Rohan
|
Posté le: Mer 18 Juil 2007 10:56 am Sujet du message: Règles des joutes |
|
|
Juges diseurs et Héraut :
Deux juges diseurs devront assurer le bon déroulement des tournois.
Le Héraut devra vérifier l'authenticité des armoiries, si elles sont bretonnes, légales ou pas. Si vice il y a, le tournoyeur ne peut ce présenter.
Les armes :
- Lance
- Epée
- Arc
Les Joutes : 16 jouteurs ont 3 lances par jouteurs
La Quintaine : Première élimination pour les joutes, 2 tours
L'Anneau : Seconde élimination pour les joutes, 3 tours
Caractéristiques & Compétences:
Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence : l’Expérience.
Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
- entre 0 et 50 = bonus 0
- entre 51 et 100 = bonus 1
- entre 101 et 200 = bonus 2
- supérieur à 201 = bonus 3
L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
- première joute = bonus 0
- entre 1 et 5 joutes = bonus 1
- entre 6 et 10 joutes = bonus 2
- plus de 11 joutes = bonus 3
Exemple :
Un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3
Résolutions:
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12.
Les lancés de dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.
- La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
- résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.
- La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 8 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
- résultat entre 7 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
- résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.
- La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
- résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.
Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte.
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
- résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
- résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
- résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.
Dossier complet pour les inscriptions aux tournois :
Devront figurer dans le dossier d’inscription :
Nom
Titre (ordre) et région
Vos armoiries.
Vos différentes expériences (compétences IG par screen en MP)
[HRP] 1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et me le soumettre par mp [/HRP]
Participants :
- Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou citoyen Breton.
- Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
- Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dict.
Qualifications :
Les phases finales estant réservées aux seize meilleurs jouteurs, des épreuves qualificatives à la quintaine et à l’anneau seront organisées dès la présentation d’un participant sur la lice. _________________
 |
|